Herkes meskene kapandı, dijital oyun satışları patladı

Karantina periyodu oyun bölümünü hareketlendirdi. Birçok kişinin tüm devranını meskende geçirmek zorunda olması pek çok dalda iş gücü ya da maddi kayıplar meydana getirirken dijital oyun ve e-spor tarafında ise bilakis büyük bir ilgi ve hasılat rekoru haberleri gelmeye başladı. Tüm bu yaşananlar bir defa daha oyun dalın ehemmiyetini gözler önüne serdi. Bunun en şık örneklerinden biri de yerli mobil oyun şirketi Peak’in yerkürenin en büyük oyun firmalarından ABD merkezli Zynga’ya 12 milyar TL’ye satılması oldu.

İstanbul Malumat Üniversitesi Muhabere Fakültesi Dijital Oyun Tasarımı Kısım Yöneticisi Dr. Öğr. Üyesi Nuri Kara, Next in Game tarafından hazırlanan “Global Karantina Günlerinin Oyun Yerküresi Üzerindeki Etkileri” raporuna nazaran karantina periyodunda dijital oyun trafiklerinde yüzde 75 artış yaşandığını söyledi. Kara, “Rapordaki başka değerli bir done karantina sürecinde dijital oyunlara harcanan paranın geçen yıla nazaran yüzde 60 artması oldu. Dolayısı ile bu datalar daha evvelden büyük bir potansiyel olarak görülen dijital oyun bölümünün bireylerin ilgisi doğrultusunda daha da güç kazandığını gösterdi. Ayrıyeten Peak’in de Zynga’ya yaklaşık 12 milyar TL üzerinde bir rakama satışı, devletimizde bu kola yatırım yapmanın artık kaçınılmaz olduğunu işaret ediyor” dedi.

Kaykay oyunu ile geometrik formlar tanıtılıyor

Dijital oyunlar, önemli oyunlar ve oyunlaştırma pratikleri ile de önümüze çıkıyor. Önemli oyunlar, parti gayesinin yanı sıra farklı hedef ve becerileri ön plana alan oyunlar olarak isimlendiriliyor. Oyunlaştırma ise oyun içi elementlerin oyun dışı meydanlarda kullanılması olarak tanımlanıyor. İstanbul Malumat Üniversitesi olarak her iki yere da yatırım yaptıklarının altını çizen Dr. Öğr. Üyesi Nuri Kara, üniversite bünyesinde ilmî araştırma girişimi olarak geliştirdikleri kaykay oyununda ilköğretim talebelerine geometrik formları tanıma, birer ritmik sayma ve devri sahih okuyabilme üzere kazanımları vermeyi hedeflediklerini belirtti. Üniversitenin Dijital Oyun Tasarımı Kısmı olarak, üniversite tarafından desteklenen girişimlere imza attıklarını kaydeden Kara, “Çok eski çağlardan beri ve kişisel gelişimde de bebeklik dönemlerimizden itiraben oyun her hengam hayatımızın bir modülü. Böylesine esaslı altyapısı ve akademik temeli olan oyun sahasına dönük araştırma ve geliştirme çalışmalarının artması en kıymetli amaçlardan birisi olmalı. Bilhassa ilköğretim çağındaki evlatlar için eğitimin oyunla birleştirilmesi artık kaçınılmaz. Örneğin Bilgi’de bizler ilköğretim talebelerine yönelik eğitsel oyun geliştirme ve sınıf içerisinde oyunlaştırma temelli pratiklere öncülük ediyoruz. Ayrıyeten BİLGİ’nin Blackboard Learn sisteminde oyunlaştırma ögelerini oyun tasarımı gibisi derslere entegre ediyoruz. Önümüzdeki periyotta bu yeni teknolojilerin eğitim ortamında daha tesirli kullanılmasına yönelik girişim çalışmalarımız da devam edecek” açıklamasında bulundu.